چندی پیش به معرفی بازی Ailment، یک عنوان تیراندازی پیکسلی پرداختیم. در این پست قصد داریم با ذره بین بازیاتو نگاه عمیق تری به این عنوان داشته باشیم. لازم به ذکر نیست که تجربه کردن این بازی قبل از ادامه مطلب الزامیه.

نسخه ۲.۵.۶ اندروید بر روی سطح سختی متوسط تست و بررسی شده. این پست خالی از هرگونه اسپویل است.

درباره سازنده بیشتر بدانیم

Ivan Panasenko انیمشن ساز و بازی ساز مستقل اوکراینی است. او در وبسایت اش اشاره میکند ساخت بازی حدود ۶ ماه طول کشید. Ailment اولین پروژه رسمی اوست که در سال ۲۰۱۷ استارت زده شد اما به دلایلی رها شد تا اینکه در ۲۰۱۹ دوباره از سر گرفته شد. Ivan می گوید از عناوین Fallout 2 و Soul knight برای ساخت بازی اش الهام گرفته است. او اکنون بر روی Endurance، عنوان بعدی و پیش درآمد بازی اول کار میکند.

داستان از چه قرار است؟

در Ailment، شما در به عنوان جان، یک کارکن سفینه فضایی نقش آفرینی میکنید. جان گویا تمام گذشته ای خودش را از دست داده و نمیداند در سفینه Frontier-16 چه اتفاقی افتاده. حافظه از دست رفته یکی از قدیمی ترین و کلیشه ترین روش های روایتگویی در بازی های ویدیوی است، با این حال به رقم اتمسفر مرموز و تاریک بازی جای زیادی برای شکایت نمی ماند. جان در طول پیشروی در بین مراحل موفق می شود بخشی از خاطرات خودش را بیاد آورده و از طریق مونولوگ با بازیکن به اشتراک بگذارد. این مونولوگ ها بی سراسیمه و حتی در هنگام تیراندازی به نمایش در آمده و دید بازیکن را محدود میکنند، همچنین، هیچ امکانی در بازی برای غیر فعال سازی آنها وجود ندارد. ما در این سفینه تنها نیستیم و در طول مراحل با کارکتر های دیگر آشنا شده و شاهد دیالوگ هایی بین آنها هستیم. این دیالوگ های کاملا خودکار و غیر قابل تعامل بوده و باز هم امکان رد کردن آنها وجود ندارد.

با در نظر گرفتن مونولوگ به عنوان ابزار اصلی سازنده برای روایت گویی و تمرکز بالای بازی بر روی داستان، انتظار داشتیم این بخش جدی تر گرفته شود. برای مثال در Katana Zero، یک عنوان پیکسلی و ایندی، احساسات و صدای کارکتر ها از طریق رنگی کردن و انیمیت کردن متون به خوبی ایجاد شده و حس میشود.

Katana Zero

عوامل بصری

سبک گرافیکی

پیسکل آرت که زمانی نتیجه محدودیت سخت افزاری بود، در طی سال های اخیر به استایلی نوستالژیک و دوست داشتنی بین بازی ساز های مستقل تبدیل شده و Ailment از این پدیده به دور نیست. با این حال پیسکل آرت در کنار راحتی یادگیری، محدودیت های دیگری به میدان می آورد. از این بین میشود به انیمشن های فریم به فریم، عدم امکان بزرگ یا کوچک نمایی و .. اشاره کرد که در نهایت سازنده را مجبور میکند از یک آرت، کمال استفاده را ببرد. در Ailment انیمشن ها و طراحی دشمنان مثال مشخصی از این موضوع هستند. بگذارید کمی در مورد انیمشن های صحبت کنیم. نمای بازی به صورت Top down میباشد که یکی از نمای های معروف در پیکسل آرت به شمار میرود. در این نما دو محور y و z بر هم منطبق هستند و در نتیجه بازیکن می تواند برخلاف نمای Side در دو محور حرکت کند؛ با این حال همه انیمشن های بازی صرفا در یک محور طراحی شدند. در مورد طراحی شخصیت ها هم کافی است نگاهی کوتاه به تفاوت آنها داشته باشیم تا سریعا متوجه شویم که از تکنیک های palate swap و reskining به وفور استفاده شده. این تکنیک های به خودی خود بد نیستند و حتی گاهی تنها انتخاب منطقی هنگام داشتن منابع انسانی و بودجه کم محسوب میشوند.

جلوه های ویژه

اینجا جایست که Ailment میتوانست بیشتر بدرخشد، جایی که خون بر روی در دیوار پخش میشود. از پخش خون بگذریم، چیز هیجان انگیز دیگری دیده نمیشود، اثری از تخریب محیط و جای گلوله ها، خون ریزی کارکتر و … نیست.

گیم پلی

تعادل سازی در اوج خود

Ailment یک شاهکار هنری در زمینه تعادل سازیست و سازنده هر چه از دستش بر می آمده انجام داده تا تجربه بازیکن را تخریب کند، از بین میشود به موارد زیر اشاره کرد:

  • گلوله های دشمنان هم سرعت گلوله های بازیکن هستند. شاید بشود برچسب عدالت به این مورد زد و به آرامی از کنارش گذشت، اما Ailment با این کار یکی از مهمترین اصول بازی های تیراندازی و مخصوصا bullet hell را زیر پا میگذارد. وقتی تعداد دشمنان زیاد شده این عدالت کاملا وارونه شده و امکان جا خالی دادن گلوله ها از بازیکن گرفته میشود. شاید هدف واقعیتگرایی بوده، شاید هم مرگ و میر مجدد بازیکن.
  • تعادل سازی پویا؟ از آن دوان که بازی ها قبل از مبارزه با بسته های سلامتی شما را آماده میکردن سال های زیادی میگذرد. در این روش سطح و توانایی بازیکن در نظر گرفته نمیشود و در حالی که ممکن است یک بازیکن تازه وارد برای عبور از چالش ها تقالا کند، یک بازیکن حرفه ای با دیدن این همه بسته احساس اهانت میکند. به مرور زمان، سلامتی با بازیبابی خودکار و جعبه های حاوی محتوا جایگزین این روش قدیمی شدند. برگردیم به Ailment و جایی که با وجود جعبه ها متعدد در اتاق ها، محتوای درون آنان کاملا استیتک و ثابت است. مهم نیست در حال مرگ بوده یا نیاز شدید به مهمات داشته باشید، بازی اهمیتی به این موضوع نمیدهد.
  • اسلحه های قدرتمند فقط قدرتمند به نظر میرسند. یک بازوکا آسیبی به اندازه یک کلت به همراه دارد و یک اسلحه لیزی معنی لیرز را زیر سوال میبرد. با اینکه این مورد به تنها تعادل بازی رو بهم نمیزند، متاسفانه این اسلحه های به ظاهر قوی به مرور زمان ظاهر میشوند و به جای کمک به بازیکن کار را تنها سخت تر میکنند.

طراحی مبارزه

مشخص نیست مبارزه های بر چه اساس طراحی شدند، چرا در یک اتاق بزرگ یک زامبی ساده قرار دارد و در یک راهرو صد ها زامبی اسلحه به دست. مشخص نیست آیا راهی برای کشتن دشمنان جز نگاه داشتن انگشت بر روی دکمه شلیک و عقب جلو کردن کارکتر هست یا نه و مشخص نیست اصلا چطور زامبی ها میتوانند از اسلحه بدست بگیرند. متاسفانه با وجود طراحی مرحله غیر خطی و جذاب بازی، هیچ تلاشی برای طراحی سناریو های مبارزه نشده. شما نمیتوانید اسلحه سبک بدست بگیرید، قید نارنجک، مین و هر نوع سلاح کشتار جمعی دیگر هم بزنید. در ک کلام هیچ عمق یا استراتژی در مبارزه شاهد نیستیم. در نگاه اخر به نظر میرسد تنها هدف از مبارزه مرگ بازیکن و تبلیغ دیدن برای جلوگیری از این پدیده دردناک است.

تصویری از Ailment
نمونه ای از یک مبارزه

جمع بندی

در این پست سعی کردیم باهم نگاهی نزدیک تر و عمیق تر به Ailment داشته باشیم. از روایت گویی در بازی های ویدویی و کلیشه هایش گذر کردیم، با ابزار قدرمتند مونولگ یا تک گویی بیشتر آشنا شده و از پتانسیل های از دست رفته Ailment در روایت گویی حرف زدیم.

همچنین از سبک هنری Ailment استفاده کرده و به چاله های هنری پیکسل آرت و تکنیک های مرتبط اش اشاره کردیم. در همین حال به اهمیت تعادل سازی و مخصوصا تعادل سازی پویا پرداختیم و دیدیم چطور این مورد میتواند در یک بازی تک نفره به تجربه کاربری ضربه بزند.

در نظرات برایمان از تجربه شخصی خود با Ailment بنویسید، فکر می کنید جای چه موردی در این پست خالی است و اگر جای سازنده بودید چکار میکردید.