در قسمت اول اصول طراحی بازی‌های رایگان برای پولسازی بیشتر به مباحث اصلی برای طراحی بازی‌های رایگان اشاره کردیم و از اهمیت طراحی سیستم اقتصادی بازی برایتان گفتیم، در قسمت دوم از مقیاس پذیری و گیمپلی بازی برای طراحی مالی صحبت میکنیم.

چیزی که قرار است بفروشید باید مقیاس پذیر باشد

اهمیتی نداره که چه قدر از ترفندهای مانیتیزیشن و پولسازی توی بازی‌تون استفاده می‌کنید، اگه چیزی که می‌فروشید آخرین نباشه، هرگز موفق نمی‌شید

وقتی صحبت از بازی‌ و طراحی سیستم اقتصادی برای چندسال آینده می‌کنیم، اینجا دقیقا جایی است که سیستم‌ها ضعف خود را نشان می‌دهند. سیستم‌های زیادی نیستند که در دنیا بتوانند چندسال متوالی موفق باشند و پول‌سازی کنند.
بسیاری از بازی‌هایی که ما دوستشان داریم، گاهی واقعا طول عمری بین 10 یا 20 ساعت دارند و خیلی زود تکراری و خسته کننده می‌شوند، مخاطبان هم هرگز برای یک بازی که طول عمر بسیارکوتاهی دارد و به زودی از بین می‌رود پولی خرج نخواهند کرد.
یک بازی ریسینگ را در نظربگیرید که سیستم اقتصادی آن بر پایه ارتقا ماشین و رقابت‌های چندنفره شکل گرفته است، شما می‌توانید ماشینتان را شخصی سازی کنید و با پرداخت مبلغ مشخصی سرعت ماشین را افزایش دهید، نکته اینجاست که اگر بازی از سیستم مچ میکینگ خوبی برخودار نباشد و یا هوش مصنوعی بازی به حد تعادل نرسیده باشد، بازیکنانی که پولی برای بازی خرج نکرده‌اند به زودی از بازی زده می‌شوند و بازی را ترک می‌کنند.
سیستم اقتصادی مناسب باید بازیکنان را به خرید کردن متقاعد کند و بازی آن ‌قدر حس و حال خوبی داشته باشد که خود بازیکنان به خریدهای درون برنامه‌ای ترغیب شوند؛ در بسیاری از بازی‌ها به دلیل بالانس نبودن مکانیک‌های گیمپلی و سیستم اقتصادی، بازی یک شکل Pay to win به خود می‌گیرد و برای بازیکنانی که هنوز متقاعد نشده‌اند بازی ارزش خرید را دارد بسیار آزاردهنده می‌شود و شما به همین راحتی یکی از مخاطبانتان را از دست می‌دهید.

چگونه در پروتوتایپ و نسخه اولیه، به ایرادات بازی پی ببریم؟

دو ابزار اساسی برای این‌کار وجود دارد

  • مدل اقتصادی که برای بازی در نظرگرفته‌اید را بررسی کنید
  • بازی خود را در سه قسمت ابتدایی، میانی و پایانی تست کنید

برای بازی خود مدلسازی کنید، الگو سازی و مدلسازی برای سیستم اقتصادی که انتخاب کرده‌اید به شما این امکان را می‌دهد که به درک لازم از سیستم اقتصادی خود برسید و بدانید که چه قدر محتوا لازم دارید و چگونه این محتوا را باید تولید کنید، بازی‌سازی تولید محتواست و تمام بازیکنان برای محتوایی که تولید کرده‌اید، و ارزشی را که در بازی برای آن‌ها خلق کرده‌اید پول می‌پردازند.
برای این‌کار می‌توانید از نرم افزارهایی مثل اکسل استفاده کنید و داده‌هایتان را به وسیله‌ی ابزارهای اکسل به نمودارهایی قابل فهم برای اعضا تیم تبدیل کنید، این‌کار وقت گیربوده اما برای اینکه بتوانید مسیر درستی برای مدل در آمدی‌تان انتخاب کنید بسیار لازم است.
اما خب سوال اینجاست که چه هدفی برای بازی‌تان در نظرگرفته‌اید؟
در بازی‌های بزرگ مثل کلش او کلنز یا کلش رویال از پرداخت‌های ده هزار دلاری هم پشتیبانی می‌کنند و در برخی بازی‌ها مانند Game of war رکورد 120هزار دلاری نیز به جا مانده است، اما خب این مدل پرداخت ها تا چه زمانی دوام دارند و شما چگونه می‌توانید این وال‌ها را به سمت فروشگاه بازی هدایت کنید؟


مدل اقتصادی که در بازی به کار برده‌اید را در برابر سایرمدل‌ها مقایسه کنید و با بازی‌هایی که در ژانر شما منتشر شده‌اند بسنجید

بازی خود را در سه قسمت ابتدایی، میانی و پایانی تست کنید

هنگامی که اقتصاد بازی را طراحی کردید باید به این نکته توجه کنید که بازیکنان در هرکدام از قسمت‌های بازی چه حسی دارند و چه محتوایی به آن‌ها عرضه خواهد شد، آیا یک بازیکن که در مراحل میانی است باید با بازیکنی که در ابتدای بازی است یک حس را تجربه کند و منابع مشترکی داشته باشند؟
با استفاده از این سوالات می‌توانید محتوای بازی را بسنجید و حسی را که قرار است به کاربران بدهید را مورد آزمایش قرار دهید، اگر این احساسات در جای اشتباه قرار گرفته‌اند باید آن‌ها را به درستی در جای خود قرار دهید.

  • آیا بازیکنان به سرعت پیشرفت می‌کنند؟
  • آیا پیشرفت مطابق نیاز بازیکنان و به مرور زمان به آن‌ها داده می‌شود؟
  • آیا آغاز بازی هنوز هم جذاب است و یا بازیکنان هرقدر به پایان بازی نزدیک می‌شوند از عمق بازی دور می‌شوند؟
  • گیمپلی بازی به شکلی طراحی شده که می‌شود به آسانی با آن ارتباط برقرار کرد؟

در میانه بازی سوال اساسی این است که، آیا بازی از ابتدا تا کنون تغییر زیادی داشته است؟ آیا احساس میکنید بازی عمیق تر شده؟
و در انتهای بازی باید بدانیم که:

  • آیا بازی هنوز هم جذاب است و درست کار می‌کند؟
  • آیا بازی مهارت‌های لازم را به طور یکسان در اختیار همه بازیکنان قرار می‌دهد؟
  • آیا پایان بازی به اندازه کافی پیچیده و عمیق است؟ هرقدر که به جلوتر می‌رویم سیستم رقابتی با حریفان تغییری می‌کند؟
  • آیا یک استراتژی قالب برای برد در تمام بازی‌ها وجود دارد؟

برای اطمینان پیداکردن از عمق بازی و سیستم اقتصادی بازی، سوال‌های زیادی وجود دارد اما سوال‌هایی که ذکر کردیم به عنوان یک نمونه اولیه می‌تواند به شما برای الگوبرداری کمک کند.

مانیتیزیشن در گیم دیزاین

شما یک هسته اصلی دارید که می‌تواند برای سال‌ها بازیکنان را نگه دارد به شرطی که به اندازه کافی جذاب باشد و شما به روشنی آنچه را که می‌فروشید تعریف کنید، مهم نیست اگر بازیکنان علاقه‌ای به پیشرفت نداشته باشند، اما شما باید تعریف روشنی داشته باشید.
بازی‌سازان در حال فروش کالاهایی در دنیای مجازی هستند و این کالاها در دنیای واقعی هیچ ارزشی ندارند، وظیفه یک گیم دیزاینر یا طراح سیستم اقتصادی بازی این است که سیستم‌هایی را ایجاد کند که برای بازیکنان ایجاد ارزش کرده و آن‌ها را به خریدهای درون برنامه‌ای ترغیب کند.
ارزشمند ساختن آیتم‌های مجازی کار ساده‌ای نیست و توسعه دهندگان بازی‌های رایگان باید تلاش فراوانی را برای این کار انجام دهند، دو روش برای ارزشمند سازی وجود دارد:

  • پیشرفت گرافیکی و بصری بازیکن و دادن دید بلند مدت به بازیکنان
  • فشار اجتماعی

پیشرفت گرافیکی یکی از حقه‌هایی است که توسعه‌دهندگان برای جذب مخاطبان انجام می‌دهند، با استفاده از آیتم‌هایی که روی نقشه نشان می‌دهید و یا پیشرفت و ارتقا شخصیت‌های بازی می‌شود توجه بازیکنان را به این حقه جلب کرد.
سه روش اصلی برای پیشرفت گرافیکی در بازی:

  • Saga مپ
  • گسترش و ارتقا نقشه اصلی
  • شخصیت‌ها و ارتقا آن‌‌‌ها

مکانیک Saga مپ را پیش از این در بازی‌های پازل مشهوری همچون کندی کراش دیده‌ایم، این مکانیک به پیشرفت بازیکنان کمک می‌کند و به نوعی آن‌ها را با پیشرفتشان پیوند می‌زند، شما هر زمانی که بخواهید می‌توانید نقشه بازی را اسکرول کنید و همین باعث می‌شود احساس خوبی نسبت به پیشرفت‌هایتان از گذشته تا کنون داشته باشید.
از سوی دیگر هم به محتوایی که در پیش روی مخاطب قرار داده شده اشاره می‎کند و بازیکن متوجه می‌شود که در آینده محتوایی برایش در نظرگرفته شده.

پایان قسمت دوم