اقتصادها معمولا شامل چهار عملکرد اصلی هستند که بر روی منابع و حرکت آن‌ها تاثیر می‌گذارند. این عملکرد‌ها شامل: منشاء، تخلیه، مبدل و تجار می‌باشند. در این مقاله به توصیف عملکرد‌های چهارگانه در اقتصاد درون بازی خواهیم پرداخت. پس با ما همراه باشید.

شناخت این عملکرد‌ها برای هر طراح بازی ضروریست. برای متعادل سازی اقتصاد درون بازی توسط این عملکرد‌ها معمولا طراحان بازی از ابزار‌های محاسباتی که گاها توسط برنامه نویسان تیم ساخته می‌شود، کمک می‌گیرند. مهم ترین ابزاری که در زمینه متعادل سازی و طراحی اقتصاد درون بازی به کمک طراحان آمده است، Machination می‌باشد که در مقالات آتی بیشتر در مورد آن صحبت خواهیم کرد.

  • منشاء: شامل مکانیک‌هایی برای ساخت منابع از نقطه صفر است. در زمان یا شرایط خاص، یک منشاء، منبع جدیدی را ایجاد و آن را در یک موجودی ذخیره می‌کند(در مورد موجودی‌ها در مقاله قبل توضیح داده‌ایم). یک منشاء ممکن است توسط رخدادی(برخورد یا کلیک) ایجاد شود یا حتی به صورت مداوم از شروع بازی یا نقطه زمانی خاصی به تولید منابع با سرعت تعریف شده بپردازد. یک منشاء می‌تواند به سادگی خاموش یا روشن شود. در بازی‌های شبیه‌سازی، پول اغلب با فاصله زمانی مشخصی در یک منشاء(مانند معدن طلا) تولید می‌شود. در مثالی دیگر، در بعضی بازی‌ها سیستم مبارزه به صورت خودکار در طول بازی میزان Health کاراکتر و سربازان را افزایش می‌دهد.
  • تخلیه: برخلاف عملکرد منشاء، این عملکرد منابع را از بازی حذف می‌کند. کار این عملکرد کاهش مقدار منابع در موجودی‌ها و حذفشان به طور کامل از بازی است. برای نمونه در یک بازی شبیه‌سازی کشور، تغذیه جمعیت کشور حیاتی است، از این رو غذا به طور مداوم با نرخ مشخص شده از موجودی کاهش می‌یابد. در این چرخه غذا تبدیل به چیزی نمی‌شود بلکه به سادگی و برای همیشه از بازی حذف می‌شود. در بازی‌های شوتر نیز، با شلیک گلوله مهمات شما از بین می‌رود.
  • مبدل‌ها: همانطور که از نام آن پیداست منابع را از یک نوع به نوع دیگر تبدیل می‌کنند. در بازی Warcraft، پس از بریدن درختان، آن‌ها به الوار تبدیل می‌شوند. در اینجا حرکت بریدن و برداشت در واقع مکانیک مبدلی است که درختان را با نرخ خاصی تبدیل به الوار می‌کند. در مثال ما، هر درخت تبدیل به 5 الوار می‌شود. بسیاری از بازی‌ها دارای بخش ارتقا تکنولوژی هستند که به بازیکنان اجازه می‌دهند کارایی و نرخ تبدیل مکانیک مبدل‌ها بهبود یابد. در مثال بالا، بازیکن با باز کردن ارتقا تبر فولادی، به جای 5 الوار 7 الوار دریافت می‌کند.
  • تجار: منظور ما اینجا کاراکتر یا شخص خاصی نیست بلکه مکانیکی است که در آن منابع از یک موجودی به موجودی دیگر و منابع دیگری در جهت عکس با توجه به قوانین تبادل(در بازی) حرکت می‌کنند. بگذارید مثالی بزنیم تا تعریف طولانی این مکانیک ساده شود: اگر یک بازیکن یک سپر از آهنگری با قیمت 3 سکه طلا خریداری کند در اینجا مکانیک تاجر، طلا را از موجودی بازیکن به آهنگر منتقل می‌کند و سپر مورد نظر را از آهنگر به دارایی کاربر حرکت می‌دهد. تجار مانند مبدل‌ها نیستند. در اینجا هیچ چیز ساخته یا حذف نشده است فقط منابع مبادله شدند.

تا اینجای کار ما با عملکرد های چهارگانه اقتصاد آشنا شدیم حالا به قسمت هیجان انگیز ماجرا می‌رسیم، تحلیل یک بازی و بررسی همه این عملکرد ها. به خاطر داشته باشید بازی‌هایی که این عملکرد‌ها در آن‌ها وجود دارد صرفا استراتژیک یا شبیه‌سازی نیستند. بازی‌های کارتی، آرکید، هایپر کژوال و … همگی، این عملکرد‌ها را در خود جای داده‌اند.

بازی پرطرفدار موبایلی Clash of Clans را با هم بررسی می‌کنیم. ابتدا به دنبال منشاء‌های تولید منابع می‌گردیم. معادن الماس و چاه های اکسیر، منشاء تولید منابع هستند که به صورت مداوم با نرخ مشخص شده منابع را تولید و به موجودی که همان انبار طلا و بشکه‌های اکسیر است منتقل می‌کنند. در اینجا منابع از هیچ ساخته می‌شوند. در این بازی ساخت نیرو باعث تخلیه منابع ما می‌شود. هر نیرو نیاز به منابع خاصی دارد و علاوه بر آن مکانیک ساخت نیرو به صورت پیوسته در بازی جریان دارد. از آن طرف جنگیدن نیز باعث تخلیه سربازان ما می‌شود و باید در نظر داشته باشید سربازان نیرو منابع به حساب می‌آیند. در نقشه بازی موانعی نیز وجود دارد مانند سنگ و درخت و با حذف آن‌ها ما عملکرد تبدیل را شاهد هستیم، موانع موجود به طور کلی از بین می‌روند. مصرف Gem برای افزایش منابعی مانند الماس و طلا نیز از عملکرد‌های تاجر است.