در این سری از مقالات، ما بر روی اقتصاد درون بازی‌های ویدیویی تمرکز خواهیم کرد. این مقالات به صورت پیوسته در بازیاتو منتشر خواهند شد. مطالعه اقتصاد درون بازی‌ها برای هر بازیکنی می‌تواند جذاب و برای هر توسعه دهنده بازی‌های ویدیویی، از ضروریات است.

مقالات اقتصاد درون بازی به عمق موضوع در بازی‌ها می‌پردازد، برای تسلط بر تحلیل و طراحی اقتصاد درون بازی‌های موبایلی و کامپیوتری، می‌بایست به صورت پیوسته تمرین کنید.

اگر آماده شروع مطالعه اولین سری مقالات طراحی اقتصاد درون بازی هستید پس بیایید شروع کنیم.

تقریبا همه بازی‌ها دارای یک اقتصاد درونی هستند. به عنوان مثال بازی پرطرفدار Clash of Clans که اغلب ما حداقل یک‌ بار بازی کردیم، در این بازی ما منابع را استخراج و سپس صرف می کنیم، سرباز می‌سازیم و با غارت منابع سایر بازیکنان، خزانه و صندوقچه‌های طلایمان را پر می کنیم. با این کار سرعت ارتقا ساختمان‌ها و تولید نیرو افزایش پیدا می‌کند. پس نتیجه می‌گیریم بازی Clash of Clans دارای یک چرخه اقتصادی است که منابع، تولید، تبادل و صرف می شوند.

حال بیایید برگردیم به مکانیک‌های اصلی موجود در بازی‌ها. در هر بازی معمولا مکانیک‌های فیزیک، اقتصاد درونی، مکانیزم پیشرفت، مانور تاکتیکی و تعامل اجتماعی قرار دارد. باید به این نکته دقت کنیم که لزوما همه بازی‌ها دارای همه مکانیک‌های ذکر شده نیستند؛ به عنوان مثال بازی‌های Idle، می‌توانند فاقد فیزیک و تعامل اجتماعی باشند و یا در مورد بازی‌های شبیه سازی، می‌توانیم همه این مکانیک‌ها را شاهد باشیم.

در این مقاله منظور ما از عبارت اقتصاد درونی تعریف کلی آن است. وقتی صحبت از اقتصاد درون بازی می کنیم، صحبت فقط در مورد پول نیست! برای درک بهتر مفهوم اقتصاد به این مثال ها توجه کنید: در یک اقتصاد اطلاعاتی، چرخه‌های تولید اطلاعات، پردازش و مصرف کنندگان وجود دارند. در اقتصاد سیاسی به روش‌های نفوذ قدرت‌های سیاسی در سیاست حکومت‌ها پرداخته می‌شود. بنابراین اقتصاد مربوط به پول بازار، اقتصاد نام دارد که با تعریف ما در اینجا بسیار متفاوت است.

تعریف ما از اقتصاد درون بازی در اینجا بدین شکل است: هر نوع سیستمی که در آن منابعی از هر نوع، تولید، مبادله، پردازش و صرف می‌شود، اقتصاد درون بازی است

در زندگی واقعی، در اقتصاد، منابع تولید، مصرف و در مقادیر قابل شمارش مبادله می‌شوند. بسیاری از بازی‌ها نیز دارای اقتصادی هستند که در آن منابع با قوانین تعریف شده از سمت بازی تولید و مصرف می‌شوند. این قوانین به بازیکن چارچوب جریان منابع را شرح می‌دهد.

تا اینجای مقاله قوانین اقتصاد درون بازی با زندگی واقعی شباهت دارند اما حالا نگاهی به تفاوت‌ها داشته باشیم. در بازی‌ها منابعی وجود دارند که در زندگی واقعی مشابه آن‌ها پیدا نمی‌شود به عنوان مثال میزان سلامتی، تجربه، سطح بازیکن و مهارت که نقش مهمی در چرخه اقتصاد درون بازی ایفا می‌کنند. در بازی Doom، پول وجود ندارد اما سلاح، مهمات، سلامتی و میزان زره، اقتصاد درون آن را تشکیل داده است. در بازی ماریو نیز، سکه ها، پاور آپ و تعداد جان‌های بازیکن اقتصاد آن را تشکیل می‌دهند.

 برای درک روند یک بازی لزوما ابتدا باید اقتصاد آن را درک کنید. اقتصاد بعضی از بازی‌ها بسیار کوچک و ساده است؛ با این حال حجم کوچک یا بزرگی اقتصاد مهم نیست، مهم این‌ است که طراحی آن یک وظیفه مهم و سنگین است. طراحی اقتصاد درون بازی از معدود وظایفی است که فقط طراح بازی از پس آن بر می‌آید. در این راه سایر اعضای تیم نمی‌توانند به طراح کمک کنند.

در ساخت یک بازی، برای اطمینان از اینکه ماشین‌ها به جای هواپیماها پرواز نمیکنند و فیزیک به خوبی پیاده می‌شود باید به صورت نزدیک با برنامه‌نویس کار کنید و اگر می‌خواهید در مراحل بازی، ناخواسته در چاه نیفتید، بهتر است با داستان‌نویس و طراح مرحله ارتباط مستقیمی داشته باشید. اما در اقتصاد درون بازی، همه چیز روی دوش طراح بازی است. اقتصاد درونی، هسته بازی را شامل می‌شود و طراحی آن از مهارت‌های مهم طراح بازی است. طراح بازی، با مهارت و سلیقه، تمام مکانیک‌های بازی را می‌سازد تا به یک سیستم سرگرم کننده و چالش برانگیز تعاملی دست پیدا کند.

عناصر اقتصاد درونی

در این بخش ما به صورت خلاصه در مورد عناصر اولیه موجود در اقتصاد درون بازی صحبت می‌کنیم.

منابع

همه سیستم‌های اقتصادی در کنار جریان منابع تحول می‌یابند و رشد می‌کنند. منابع به هر نوع ماده‌ای که به صورت عددی قابل شمارش باشد اطلاق می‌شود. تقریبا هر چیزی در بازی می‌تواند به صورت منابع عمل کند. چیز‌هایی مانند پول، انرژی، زمان و تعداد نیرو‌های در دست بازیکن، همگی نمونه‌هایی از منابع هستند. در بازی‌ها، آیتم‌ها، پاور‌آپ‌ها و حتی دشمنانی که علیه بازیکن عمل می‌کنند نیز منابع هستند. هر چیزی که بازیکن بتواند تولید، جمع آوری یا نابود کند به نوعی منابع به حساب می‌آید. دقت شود که قرار نیست همه منابع تحت کنترل بازیکن باشد، برای نمونه، زمان، که خود به خود می‌گذرد و بازیکن نمی‌تواند کنترلی روی آن داشته باشد.

مقوله سرعت با اینکه بیشتر بخشی از موتور فیزیک بازی است اما می‌تواند جز منابع حساب شود. با این حال قرار نیست هر چیزی که در بازی می‌بینیم یک منبع باشد. دیوار‌ها، سکوها و هر چیزی که در مراحل ثابت هستند یا غیر فعال جز منابع نیستند.

در اقتصاد درون بازی، منابع می‌توانند محسوس یا نامحسوس باشند. منابع محسوس همانطور که از نام آن پیداست در دنیای بازی دارای خواص فیزیکی هستند. این منابع در محل‌های خاصی در دنیای بازی یافت می‌شوند و اغلب جابه‌جا می‌شوند. نمونه، منابعی که کاراکتر در کوله پشتی(در بازی های سه بعدی اغلب) خود جابه‌جا می کند یا درختی که قابل برداشت است. در بازی‌های استراتژیک، نیرو‌های بازیکنان جز منابع محسوس حساب می‌شوند که باید در نقشه بازی هدایت شوند.

منابع نامحسوس هیچ خواص فیزیکی در دنیای بازی ندارند، این دسته از منابع هیچ فضا یا مکان خاصی را اشغال نمی‌کنند. برای مثال، هنگامی که شما در یک بازی استراتژیک یک درخت را برداشت می‌کند به الوار تبدیل می‌شوند و این الوار فقط اعداد شمارشی غیر قابل لمس هستند. البته با بازی‌های شبیه‌سازی که در آن پس از برداشت درخت، الوار به صورتی فیزیکی ظاهر می‌شوند اشتباه نگیرید. در مثال ما، الوار فقط یک عدد است بنابراین نیاز نیست این الوار تولید شده در محیط فیزیکی به جایی حرکت داده شود، ویژگی اصلی منابع نامحسوس به تعداد آنهاست. در مثال بالا داشتن 100 الوار برای ساخت یک خانه کافیست.

برای درک بهتر موضوع چند بازی را مثال میزنیم. بازی اول ماینکرفت است. در بازی ماینکرفت شما درختان و سنگ‌ها را برداشت می‌کنید و سپس به صورت عددی این منابع ذخیره می‌شوند. در بازی‌های قدیمی قلعه، سنگ، آهن و درخت که پس از برداشت به جایی منتقل می‌شوند و باید به صورت فیزیکی آن‌ها را ذخیره کنید. در بازی Warcraft نیز پس از برداشت درختان (محسوس)، درختان خرد شده به الوار تبدیل می‌شوند (نامحسوس). در بازی های شوتر Medical Kit که روی زمین یا دیوار هستند محسوس و میزان Health بازیکن نامحسوس است.

منابعی که ما در بازی‌ها با آن سر و کار داریم معمولا در دو حالت واقعی و انتزاعی قابل دسته‌بندی هستند. این دسته‌بندی را با محسوس و نامحسوس اشتباه نگیرید.

در حالت انتزاعی منابع واقعا وجود ندارند بلکه از وضعیت فعلی بازی محاسبه می‌شوند. به این مثال‌ها توجه کنید؛ در بازی شطرنج شما ممکن است یک مهره را فدا کنید تا به مزیت استراتژیکی نسبت به حریف دست پیدا کنید یا در بازی‌های استراتژی شما ممکن است با این که نیرو‌های کمی در اختیار دارید ولی از موقعیت جغرافیایی بهتری برخوردار باشید. در این حالت‌ها مزیت استراتژیک جز منابع انتزاعی شما به حساب می‌آید (منابع انتزاعی نامحسوس هستند چراکه چیزی نیست که در جایی ذخیره شده باشد). معمولا بازی‌ها در مورد این منابع انتزاعی چیزی به شما نخواهند گفت (البته در مقالات آتی نحوه دیزاین چنین ویژگی را توضیح خواهیم داد). این منابع فقط در هسته بازی محاسبه و اتفاق خواهند افتاد.

ممکن است در بعضی از بازی‌های ویدیویی به نظر برسد بعضی منابع انتزاعی هستند اما در حقیقت واقعی به حساب بیایند. برای نمونه، میزان تجربه (XP) در یک بازی نقش آفرینی (Role Playing) جز منابع انتزاعی نیست. با این که تجربه نامحسوس است اما واقعی است و مانند یک کالا باید به دست آورده شود و بعضی اوقات در این ژانر باید مانند پول نیز صرف شود. متغیر های شادی و اعتبار دو منبعی هستند که در بسیاری از بازی‌ها مورد استفاده قرار میگیرند، علیرغم این که این منابع نامحسوس هستند اما جز واقعی بازی به حساب می‌آیند.

برای طراحی اقتصاد درونی یک بازی، یا مطالعه اقتصاد درونی بازی موجود بهتر است ابتدا منابع اصلی آن را تشخیص دهید و سپس به سراغ توصیف مکانیزم‌هایی که ارتباط بین منابع را در نحوه تولید و صرف آن منابع مدیریت می‌کنند، بپردازید.

موجودی ها

تعداد مشخصی از منابع به عنوان موجودی ذخیره می‌شوند (اگر برنامه‌نویس هستید یک موجودی همان متغیر است). منابع یک مفهوم کلی هستند، اما یک موجودی تعداد خاصی منابع را ذخیره می‌کند. به عنوان مثال یک موجودی با نام تایمر داریم، این موجودی زمان را ذخیره می‌کند برای مثال تعداد ثانیه‌های مانده تا پایان بازی.

در بازی Monopoly، هر بازیکن یک موجودی دارد که مقدار پول نقد بازیکن در آن ذخیره می‌شود. همانطور که بازیکنان به خرید، فروش و اجاره می‌پردازند؛ میزان موجودی منبع پول نقد تغییر می‌کند. هنگامی که یک بازیکن اجاره یک خانه را به بازیکن دیگر می‌پردازد، جریان پول از موجودی بازیکن اول به بازیکن دوم حرکت می‌کند. در مواقع موجودی‌ها را متغیر‌هایی در نظر بگیرید که در آن مقداری از منابع در آن ذخیره می‌شوند مانند موجودی طلا، نقره، سنگ و…

موجودی‌هایی که یک مقدار را ذخیره می‌کنند با نام موجودی ساده شناخته می‌شوند. موجودی ترکیبی نیز گروهی از موجودی‌های ساده مرتبط با یکدیگر هستند، از این رو یک موجودی ترکیبی دارای بیش از یک مقدار است. به عنوان مثال یک سرباز در بازی استراتژیک شامل موجودی های ساده زیادی است که خصوصیات آن را توصیف می‌کنند؛ موجودی هایی مانند قدرت حمله، میزان سلامتی، زره، سرعت. کنار هم قرار دادن این موجودی‌ها یک موجودی ترکیبی را ایجاد می‌کند. موجودی‌های ساده‌ای که در این موجودی‌های ترکیبی وجود دارند خواص نام دارند، در نتیجه سلامتی یکی از خواص سرباز (مانند سرعت و میزان خسارت) است.

تا اینجا مشخص شد منابع و موجودی، جزء جدا ناشدنی از اقتصاد درون هر بازی ویدیویی است. در مقالات آتی در مورد عملکرد‌ها و چرخه‌های اقتصادی درون بازی‌ها بیشتر آشنا می‌شویم.